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侵权案件和争端频发 行业专家聚焦网游新生态版权治理

来源:未知 作者:admin 人气: 发布时间:2020-12-21
摘要:在我国网络游戏产业发展迅速的同时,涉及网络游戏的侵权案件和争端屡见不鲜,尤其是近年来,在直播、短视频等游戏衍生领域的侵权行为逐渐增多,对版权保护提出了更高要求。 在这一背景下,将于2021年6月1日实施的《中华人民共和国著作权法》(以下简称新《著
在我国网络游戏产业发展迅速的同时,涉及网络游戏的侵权案件和争端屡见不鲜,尤其是近年来,在直播、短视频等游戏衍生领域的侵权行为逐渐增多,对版权保护提出了更高要求。
 
在这一背景下,将于2021年6月1日实施的《中华人民共和国著作权法》(以下简称“新《著作权法》”)中,用“视听作品”替换了“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”,并将互联网直播行为纳入到广播权的规制范畴。业内专家认为,这些调整将能更好地解决游戏新生态下的版权争议,推动游戏版权的规范化。
 
12月16日,在由中国音像与数字出版协会主办的2020中国游戏产业年会游戏版权生态保护与发展分论坛上,来自法律、科技等领域的专家和学者,从多个视角探讨了网络游戏版权的保护与未来发展。
 
中国网络游戏市场究竟有多大?中国音数协游戏工委发布的《2020 年中国游戏产业报告》显示,2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长 20.71%。“如此体量,使得网络游戏的版权份额占到了整个网络版权份额的四分之一,足以说明重要性。”中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军说道。
 
不仅是国内产业规模,上述报告还显示,我国游戏出海规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入154.50 亿美元,同比增长了3.25%。国产游戏质量不断提高,精品内容不断出圈、跨界以及出海,网络游戏已经成为新的IP源头。
 
目前,由游戏衍生出来的角色形象、背景音乐、游戏直播等都是游戏版权新的增长点。然而,随着网络游戏产业的快速发展,以游戏作品为中心,多种内容和服务形式融合并存的游戏产业生态,让游戏版权的生态问题变得更加复杂和难断。
 
唐贾军认为,这主要体现在以游戏玩法、人物以及道具的复制屡禁不止;直播、短视频等游戏衍生领域的侵权逐渐增多。
 
“对于游戏开发商来说,最头痛的问题是被告的侵权游戏进行抄袭,如果抄袭得一模一样还好说,直接认定复制侵权。难的、头痛的是‘换皮游戏’。”广州互联网法院主审法官周扬说,对于游戏玩家来说,区分两款游戏最大的特点在于游戏玩法具体设计是否相同,所以在判断两个游戏是否构成实际上相似的时候,主要比对游戏玩法的具体设计、基本表达是否构成实质性相似,如果构成,被告的游戏可能构成侵权的可能性就非常大。
 
对于游戏玩家是否是著作权人的问题,周扬举例进行了说明,像类似《王者荣耀》的MOBA类游戏,玩家目的是赢,没有创作意图,所以当时法院在《王者荣耀》短视频案中没有认定玩家是著作权人。
 
随着超出现行《著作权法》权利体系之外的新作品形式和著作权利的不断涌现,政府主管部门及构建游戏生态的从业者越来越重视版权的保护。
 
从法律层面来看,今年11月11日,十三届全国人大常委会第二十三次会议表决通过了关于修改《著作权法》的决定,将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。
 
唐贾军表示,这意味着新法将游戏作为一个整体,包括整个游戏的表现形式、文字内容等具体组成部分纳入到著作权保护范围。与此同时,此次修订还将广播权的行使方式扩充为“有线或者无线方式公开传播或者转播”,将互联网直播行为纳入了广播权的规制范畴,厘清了广播权与信息网络传播权的界限,为网络游戏的版权保护提供可依据的规则。
 
唐贾军说,总体来看,新《著作权法》回应了目前行业最迫切的需求,给游戏产业提供了与时俱进的法律法规保障。
 
“以后小到短视频,大到电影作品、电视剧作品,乃至网络游戏作品都在视听作品范围内。”华东政法大学知识产权学院教授、博士生导师丛立先也表示,网络游戏作品,不管是角色扮演类,还是对抗类等,是一种大作品,符合《著作权法》关于“类电影”作品的定义。在新《著作权法》实施后,网络游戏作品纳入视听作品进行保护,可以更好地体现游戏作品的价值。网络游戏主播与直播平台,应在获得游戏作品权利人许可的情况下,才可以对游戏内容进行商业使用。
 
丛立先认为,游戏直播者对游戏作品的“转换性使用”,一般情况下不构成合理使用,“转换性使用”也只是美国《著作权法》四要素的其中一个因素,不应直接适用我国司法。主播与直播平台在没有获得许可情况下,使用游戏作品内容,主播是直接提供作品的侵权行为,平台根据其参与程度,有可能构成共同侵权或帮助侵权。
 
在司法实践中,网易游戏法务总经理周洁提出另一个问题:如何充分考虑IP的整体价值确定侵权赔偿额,使权利人的权利得到更为有效的保护。
 
周洁称,目前对于侵权判赔额的认定仍然是相对保守的,被侵权元素在整个衍生IP生态中所赋予的巨大的商业价值很难在案件中被充分认可。如何使游戏IP的价值以及衍生产品所带来的IP价值被量化,从而被司法认可,是杜绝侵权行为促进整个产业生态健康持续发展的重要问题。
 
“保护知识产权不仅仅是政府跟法院的事情,更多应该是企业自己要做的事情。”三七互娱副总裁兼法务负责人赖启祺指出,企业首先要做的就是确权,把相关权益的归属在游戏开发、运营和推广等创作过程中固定下来,包括传统的版权登记、SVN、区块链以及电子存证的技术。

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